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"ファイターズヒストリーDYNAMITE" - DATA-EAST/1994 ・使用キャラ: クラウン ・難易度:Lv4, タイム:99秒.
プレイは全て工場出荷設定, または初回起動時設定です. 難易度の工場出荷設定はハイスコアでの共通ルールです. その他の設定も上記に準じています(操作説明等は除外).
2本先取の最高3Rマッチ, "引き分け" は両者負け扱い. また "2R目のみ勝利ボーナスに+2000点が加算" されるため, スコア狙いの場合は必ず "1R目を潰しR(意図的な負け)" にする事が必須.
また負け無しで隠しキャラの "牛(OX)" を乱入させるよりも, 1R目にわざと負けて3Rフルに技点等を稼いだ方が, 最終合計点は10万点以上高くなります.
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +20000点(100%). ・残タイム点: +1秒×100点. ・攻撃成功点: +1種類×200点. ・必殺技フィニッシュ: +5000点.
また "ラウンドクリアボーナス" 以外にも, ・弱点破壊(気絶): +2000点. ・背景物破壊: +1000点. ~以上のボーナス点があります(即時加算).
クラウンの点稼せは必殺技では, "1発:+500点" の通常技 [遠立弱P(指パッチン)] をひたすらヒットさせます. [遠立弱P] は点数は高い割にダメージは弱攻撃と同じで異常に点効率が高い技です.
[遠立弱P] のみで完全にCOM体力を削り取る事が出来れば, 1R毎+2万点以上が確定します. +1000点の必殺技 [ヘッドスタンプ] で稼ぐよりも+1万点以上高くなります.
上半身に弱点を持つCOM相手には弱点ヒット(ダメージ増加)しますが, それでも他の技を使うより圧倒的に儲かります. なので徹底して [遠立弱P] のみを狙います.
完全にパターンにはまるCOMは多くありませんが, かなり適当に [遠立弱P] をヒットさせるだけでも余裕で1R毎+8000点以上は確定するので, これ以外考える余地無し!
同じ様に点効率の高い "通常技" を使うキャラにリョウコが居ます. リョウコも同じく "1発:+500点" の [立弱K(蹴手繰り)] をひたすらヒットさせ点稼せします.
しかしながらクラウンは相手をダウンさせずに連続でハメる事が可能なため, 特にWin時に時間効率が非常に良くなり, リョウコと比べてタイムボーナスが高くなります(最高得点キャラ).
また [遠立弱P] は2ヒットの多段技です. 距離や当たり判定の違いで1ヒットと2ヒットの場合に分かれますが, 1段目2段目共に同じ+500点でダメージも同等です.
フェイリンの [蟷螂斬] は発生が遅いため, "屈弱K連打" で反応を誘い視認してからでも [遠立弱P] で反撃可能. このため全COM中, 最高点効率キャラで "1R毎+2万点以上" も稼げるドル箱です!
COMマストリウスは "反応=投げ" となる "投げキャラ" なので, 弱連打で反応を誘う方法は不可能. 地道に "前J弱P→立弱P×4(近弱P×2+遠弱P×2)" で攻めます.
かなり雑に見えますが, この方法だけでも技点は余裕で1R毎+1万2000点以上になります. またCOMマストリウスはクラウンの [前J弱P/K] を基本的に迎撃出来ないので安心安全です.
"COM体力50%以上,タイム70秒以上" の間はCOM自発的行動として "屈弱K→屈強K→ラリアート" が来ます. 充分に反応可能なので, 引き付け気味に [遠立弱P] を当てます(可能なら半歩前進).
背景物(+1000点)は可能な限り破壊した方が高得点ですが, クラウンの場合は逆に点数が低くなる事があります. これはゲームシステム上, "背景物破壊は必ずCOMダウンで破壊する必要有り" のため.
つまりCOMダウンを作り出すために "大足払い" や "必殺技" を使うと, そのダメージ分の [遠立弱P] のヒット数が減り, 最終的な合計点は逆に点が落ちるため.
背景物破壊で得られる+1000点よりも, 余分に [遠立弱P] をヒットさせた方が確実に+1500点以上儲かります. 従ってWin時のフィニッシュで勝手に壊れる時以外は狙いません.
連続でハメるのが厳しいCOMに対しては, "遠立弱P→屈強K" で妥協して構いません. 特にWin時はタイムボーナスも絡むので, 時間短縮にもなり損は無いです.
正面から弱点破壊不可のCOMに対しては "めくりジャンプ" を使って背面に回りこみ. COM反応 "大足払い" を誘い, その空振りの隙を背面から弱点破壊します.
開幕, "後ダッシュ+弱P連打" で距離を取ると同時に, COM反応 "大足+飛び道具" を誘発し待つ. 背景でCOMとの距離を測り "透かし蹴り(前J強K)" で裏回り. 着地点がCOM真後ろになる様に調整.
連続でハメるのが厳しいCOMに対しては, "遠立弱P→屈強K" で妥協して構いません. 特にWin時はタイムボーナスも絡むので, 時間短縮にもなり損は無いです.
COMがこちらのジャンプ攻撃をガードするかどうかは運です. COMジャンは結構な確率で [屈強P] による対空迎撃して来ますが, 点効率+5000点以上になるため勝負します(1R目はフォロー可能).
COMジャンは結構な確率で [屈強P] による対空迎撃して来ますが, 160万点を狙うにはココで勝負するしかありません!
しかし完全に最後まで回せる可能性は皆無なので, ある程度まで稼いだら見限って "遠立弱P→屈強K" に切り替えます. COM体力が半分切っていたら充分です(+1万点以上確保).
開幕, "後ダッシュ+弱P連打" で距離を取ると同時に, COM反応 "大足+絶招歩法" を誘発し待つ. 背景でCOMとの距離を測り "透かし蹴り(前J強K)" で裏回り. 着地点がCOM真後ろになる様に調整.
COMリーは "屈弱K連打" に対して [絶招歩法] で反応. 出始めを [遠立弱P] で潰し, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
COMリーに対しての "必殺技フィニッシュ" は非常に難しく, この動画の方法でも "最速リバーサル" で技を出せないと失敗(ガード).
安定策を取る場合は最後にCOM体力を若干残し("L"1文字分), ・前J弱P→屈弱K×3→屈強K⇒弱:トランプ ~の連続技でCOMジャンプ反応を誘い [スピンドロップ] で迎撃.
クラウンにとってCOMリョウコは最難関の強敵です. ・前J弱P→屈弱K×3→屈強K⇒弱:トランプ ~の連続技でジャンプ反応を誘い [遠立弱P] で迎撃.
COMがこちら攻撃をガードするか, 反応してジャンプするかどうかは完全に運です. 最後まで回せる可能性は皆無なので, 常にアドリブでの対応が必要です.
最後まで回せる可能性は皆無なので, 常にアドリブでの対応が必要です. 従ってCOM気絶の時点で最大コンボで確実に倒します. 安定性を重視して技点は無視します.
COMヨンミーは "屈弱K連打" に対して [オーラスマッシュ] で反応. 出始めを [遠立弱P] で潰し, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
COMヨンミーは1R目のみ背景物が2個ありますが, 左側は完全に無視. 右側のみをCOM気絶で破壊するだけにします.
COMヨンミーの弱点破壊は [遠立弱P] をヒットさせる時の踏み込み具合で調整. 近めだと弱点ヒット, 遠目だと通常ヒット.
COMヨンミーは "屈弱K連打" に対して [オーラスマッシュ] で反応. 出始めを [遠立弱P] で潰し, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
COMミゾグチは "屈弱K連打" に対して [空中連続蹴り] で反応. 出始めを [遠立弱P] で潰し, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
COMミゾグチは "屈弱K連打" に対して [空中連続蹴り] で反応. 出始めを [遠立弱P] で潰し, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
1本目のWin時限定のバグ有り. "フィニッシュ" と "弱点破壊(気絶)" を同時に行うとボーナスが+1000点しか加算されません(本来は+2000点).
COMクラウンは "屈弱K連打" に対して [スピンアタック] で反応. これを [遠立弱P] で迎撃, COMが吹っ飛んでる間に再び反応させます. 空振り音でタイミングを取り "決め撃ち" で回します.
COMクラウンは背景物が2個ありますが, 左側は完全に無視. 右側のみをCOM気絶で破壊するだけにします.
COMクラウンは "屈弱K連打" に対して [スピンアタック] で反応. これを [遠立弱P] で迎撃しますが, 弱点ヒットするかどうかは完全にランダム.
COMを画面端に追い込めば, 早目に迎撃する事で "通常ヒット" は完全に安定します. しかし "弱点ヒット" は画面端でも運なので, 最後は [ヘッドスタンプ] で破壊.
この時, 1本目のWin時限定のバグ有り. "フィニッシュ" と "弱点破壊(気絶)" を同時に行うとボーナスが+1000点しか加算されません(本来は+2000点).
[遠立弱P] で遅めに迎撃すれば弱点ヒットし易いですが, [スピンアタック] を引き付け過ぎると "相打ち" に. Win時は意識して狙わず, 先にCOMを画面端に追い込んでから考えます.
COMカルノフは "屈弱K連打" に対して [S.100キック] で反応. これを [遠立弱P] で迎撃しますが, 全て "弱点ヒット" になるので儲からず. 従ってCOMカルノフのみ背景物破壊を優先. 左右2個共に破壊するため "遠立弱P→屈強K" を使用.
COMカルノフに対して [遠立弱P] のみヒットさせる事は不可能. ループ内で [屈弱K] がヒットするのは必要経費. ただしランダムにヒットのタイミングがズレるため常に注意!
以上で "クラウン:1600000点" のプレイ完了です.
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