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"ワールドヒーローズ2JET" - ADK/1994 ・使用キャラ: ラスプーチン ・難易度:Lv4, タイム:99秒.
プレイは全て工場出荷設定, または初回起動時設定です. 難易度の工場出荷設定はハイスコアでの共通ルールです. その他の設定も上記に準じています(操作説明等は除外).
2本先取の最高3Rマッチ, "引き分け" は両者負け扱い. 前半戦は "3キャラ:1チーム" として扱い, "2勝1敗" で勝ち越せば次へ進めます(4日目,12人目まで). 後半戦は通常の "1キャラ:2本先取/3R" となります(C.キッド以降).
得点は全て合計され, それを総試合R数(負け無し:22)で割った "平均値" が最終的なスコアです. またそれぞれの得点要素は "100満点" のため "1R最高点:300点" となります.
さらに "攻撃をガードされた時" でも, ヒット時と同じ得点が加算されます. 類似システムを持つ "龍虎の拳2" とは異なり "通常技" でも得点が加算されます.
また "攻撃成功点" はラウンド中に蓄積されていきます. ・通常時(ガード含): 弱:+1点, 強/投げ:+2点, 必殺技:+3点. ・フィニッシュ時: 弱:+2点, 強/投げ:+5点, 必殺技:+10点. ~以上の合計がクリア時にボーナスとして加算(上限100).
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +100満点(1.05×残%). ・残タイム点: +100満点(1.44×秒). ・攻撃成功点: +100満点(詳細後述).
ラスプーチンの [強:アクセルスピン] は4回攻撃の多段技ですが, 通常は1ヒットで終了(ダウン属性技). しかし相手をフィニッシュ後ならガード/ヒットに関係無く4回分の "死体殴り" が発生.
"必殺技フィニッシュ" は+10点される上, "多段ヒット" する技でいわゆる "死体殴り" が発生する事により高得点を得る事が可能. このゲームに置けるハイスコアの要です.
[強:アクセルスピン] をガードさせ, その後のCOM反応に [弱:アクセルスピン] で反撃. ダウンを奪ったら再び起き上がりに "屈強K⇒強:アクセルスピン" の連続技で固めてハメます.
[アクセルスピン] はレバー左右で移動可能. 特に最後の4ヒット目は "当て逃げ" になる様に調整. COMにめり込み過ぎると, 打ち返し反応技が反確になるので注意!
この "ボーナスステージ(猛牛対決)" は試合総数にカウントされません. 得点のみが合計点に加算. それを総試合R数(負け無し:22)で割った "平均値" が最終的なスコア. 結果が300点なら "+13.63点" が実質ボーナスとなる計算.
フィニッシュの [アクセルスピン] のみでは技点不足のため, 途中で [強:アクセルスピン(4ヒット)] を絡めた連続技を最低でも3回ガードさせる必要有り.
2日目以降からはCOMのガードが堅くなり, [空中アクセルスピン] をガードする様になります. "ファイア→強:空アクセル→屈強K⇒強:アクセル" の連続技で23点も取れるので常に狙います.
点効率が高くなる "デカキャラチーム" を後半に回すため, いわゆる "電源パターン" を使用. 方法は幾つか有り, 代表的な方法は "自動スタート秒数固定+モード決定まで完全放置" で制御.
ラストの重ね [アクセルスピン] を "密着+数ドット" に調整. COMキッドは正確に距離を測れず密着誤認の [シャークアッパー] で反応, それを "屈強P⇒強:アクセルスピン" でフィニッシュ.
COMハンゾウも含めて [空中アクセル] をガードしない相手には, "弱:ファイア→屈強K⇒強:アクセル" の連続技. ガードの緩い1日目にも有効な共通パターン.
COMジャックに対しては [強:アクセルスピン] を3ヒットに抑えて距離調整. 遠目の間合いを維持しないと, COM打ち返し反応の1つ [ニースマッシャー] がガード不能になります.
COMリョフは打ち返し反応技の発生が全て遅いので, むしろ距離を近めに調整しカウンターを取ります. 博打ですが "決め撃ち" で [アクセルスピン] を連発しても構いません.
対COMゼウス戦も基本は全く変わりません. ただしCOMゼウスは攻撃力が異常に高く, 1発でも貰うと体力半分以下にされるため, いつも以上に慎重に戦います.
以上で "ラスプーチン:300.00点(カンスト)" のプレイ完了です.
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