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blender2.68aを使ってベイクする方法 を説明します
とりあえず初めに太陽光を8つに 増やします
shift+dでオブジェクトコピーを使って 増やしてゆきます
回転はr90と打てば90度廻って設置 できます
太陽をすべて選択し移動とsを使って 範囲を拡大します
四角いオブジェクトをコピーして 適当な位置に置きます
ctrl+jで四角い二つのオブジェクト を連結します
f12キーで確認しますescキーで戻り ます
uveditingでuvマップを起こしましょう
tabキーでeditモードにしてaで全選択 展開します
とりあえずスマートuvを選んで おきます
これ大事です新規でバックを作って おきましょうこれがないとベイク
できません
この位置がここに展開されています ね
defaultに戻します
この画面をuv画像エディタに変更 します
ここにベイクされた画像が表示 されます
worldを選択アンビエントクルー ジョンにチェックを入れ強さを
5.0にします 乗算を選択し環境照明にチェック
を入れます ギャザーをaaoにします
カメラをクリック一番下に隠れた ところにベイクがあります
フルブレンダからアンビエント クルージョンに設定しますこれで
ベイクの準備が整いました
ベイクをクリックします
ほらここに焼き付けできました
先に一度保存しましょう
test.blendとして保存しました
ベイクした画像を保存します
コピーを保存で保存します
bake001.pngで保存しました
editモードにするとベイクされた 画像の上にuvマップが表示されます
uvをクリックしてuv配置をエクスポート でuvマップも保存しましょう
uvtest.pngで保存しました
では出来た2つの画像を開いてみ ましょう
これはuvマップです
こちらはベイクされた画像です
レイヤーに合成します
uvマップ側にベイク画像を重ね ました
新規レイヤーを作ります
ここに落書きしてみましょう
色も塗ってみましょう
で保存します
uvtest001.pngで保存しました
secondlifeではこの時点で完成ですが 折角なのでblender側でどの様に表示される
か確認してみましょう
ここ見ておいてください cubeがこのオブジェクトです
今はマテリアルに対してテクス が関連づけされていません
テクスを貼りつけましょう
画像または動画を選択
開くでさっきのuvtest001.pngを指定 します
ここに出ました
マッピングをuvにします
マテリアルを確認します 四角を選んでおきます他のマテリアル
を付けるときはこの表示を参考 にしながら
追加してゆきます
ここをテクスチャーに替えます
でも表示されませんね
ところがf12で確認するとちゃんと 表示されます
見た目にも合わせるには表示設定 が必要です
複数テクスチャからglslに変更します
ほら出来てる
cubeに対するテクスチャーの関連づけ も表示されていますね
以上ベイクのやり方でした