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"ジョジョの奇妙な冒険" - CAPCOM/1999 ・使用キャラ: ヴァニラ・アイス(ストーリーモード) ・難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2(99秒).
プレイは全て工場出荷設定, または初回起動時設定です. 難易度の工場出荷設定はハイスコアでの共通ルールです. その他の設定も上記に準じています(操作説明等は除外).
2本先取の最高4Rマッチ. 勝利ボーナスは2本目のみ. 最初の1本目の勝ちにボーナスは無いので削りOKです.
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +28800点. ・残タイム点: +1秒×300点. ・パーフェクト: +100000点.
負無し+超必フィニッシュで "デス13" が乱入ですが. 悪役側(DIO側)のキャラは話の演出上, 出現しません. 基本はDraw2回の4Rで技点とボーナス点を稼ぎます.
高得点のカギは "コンボ補正" を最大にする事です. ヒット数は多いほど良く, 基本は "永久コンボ" です.
"永久コンボ" を行えば10ヒット目以降は全て1ドット. この "1ドット" に可能な限り点数の高い技を当てます.
Note: ヴァニラは "ダンデムタイプ" のキャラです. 高得点を狙うには "ダンデム永久" を使います.
Note: 多くのキャラはスタンドのみでコンボ成立せず, 本体と同時に挟み撃ちしないと永久コンボ出来ません.
Note: しかしヴァニラのタンデムは少し特殊で, スタンド単体攻撃のみで永久コンボが成立します. 他には デーボ, 承太郎 が同じ様に単独永久可能.
Note: その中でも特にヴァニラはタンデム性能が高く, スタンド側攻撃は [前立中] 以外なら全てコンボ成立. 純粋に点効率のみでレシピを組み立てていきます.
Note: ヴァニラの "ダンデム" は, ・{スタンド:立強(+1900点)}×n スタンドのみでコンボ成立します.
Note: ただしスタンド側の圧力がかなり弱いので, コンボ中は常に本体側で相手を押し込む必要有り.
Note: デーボを除けば, このゲームでは例外無く, スタンド攻撃(スタンドOn状態)の方が点数が高く, ヴァニラも [ON:立強] が最も点効率の良い技です.
Note: [ON:立強] は1発で+1900点も加算されるので, ヴァニラのみならず全キャラ中でも最高得点技です.
Note: 従ってヴァニラのタンデムコンボのレシピは, [ON:立強] を如何に多くヒットさせるかに始終します.
Note: 通常であればコンボ補正が途切れるので, タンデム分割でヒットさせるのは悪手ですが... ヴァニラに限っては "有り" です(代替手段として).
Note: COMアブドゥル戦の最終4R開幕を確実に取るため. 3R終盤にCOMを調整し "スタンド分離" にして置きます.
Note: ゲージ溜めは [ON:前立強] が最も効率良い. タンデムとフィニッシュ両方にゲージが必要なので, 隙有らば余分に溜めてゲージ貯金して置きます.
Note: イギーは背が低いので [ON:屈強] を使用. それ以外は通常タンデムと同じです(要押し込み).
Note: デム入力不足の時は本体側の [立強] で追加攻撃. [本体側:立強(+1400点)] と [スタンド側:屈強(+1500点)] で どちらの攻撃も点数はほぼ変わらないので遠慮無く.
Note: COMイギーとCOMアレッシーの最終4RのWin時のみ, 本体側 [立強] でも攻撃した方が時間が大幅に短縮され, Time点が上乗せされ最終的な合計点が若干高くなります.
Note: 基本, ヴァニラは全キャラに対して全く同じで, 淡々と無心にひたすら同じパターンを繰り返します.
Note: とにかく "絶対にスタンドのみで攻撃" という, "鋼の信念" を持っていないとスコアは出ません(笑).
Note: タンデムは最も点数の高い [立強] 連打ですが, さらに点効率を高めるために少々入力を工夫します.
Note: ヒット数が10超までは [立中(+1400点)] を使う. 何故ならデム中でも強は弱中に比べ威力が大きいので, 最初から [立強] のみだとトータルでは点数が落ちる.
Note: これを防ぐためタンデム最初の部分を工夫. ・{中,弱}×5→{強,中}×n ~とボタン入力します(イギー, アレッシー除く).
Note: ヴァニラの [ON:立中] は非常に攻撃力が低く, 補正が強く掛かるデム中は最初から "1ドット" なので, タンデム最初の10発は [立中] で殴り後へ繋げます.
Note: 超必の [ド畜生ッ!!] はデムからコンボ可能ですが, 点数(+4800点)の割に演出時間が長過ぎて逆に損します.
Note: 一方, [ガオンガオン] の方はこのゲームでは, 有り得ないくらいの高得点技(+20700点)です(笑)!! Win時の1本目~2本目共に無理をしてでも狙います.
Note: ガード削りでのパーフェクト落ちを避けるため, タンデム強制終了は "Sボタン連射しっ放し" で行い, そのままシームレスに "スタンドON" で超必準備する.
Note: アレッシーも背が低いので [ON:屈強] を使用. それ以外は通常タンデムと同じです(要押し込み).
Note: COMアレッシーは距離を取って技を空振ると, それに反応して [蜂の巣だッ!!] を撃って来ます. この反応を誘って体力調整しながらDrawにします.
Note: COMイギーとCOMアレッシーの最終4RのWin時のみ, 本体側 [立強] でも攻撃した方が時間が大幅に短縮され, Time点が上乗せされ最終的な合計点が若干高くなります.
Note: COMチャカは近接する瞬間にしゃがむ事が有り. この場合, 立技全般が空振るので事前対応策として, タンデムの最初部分を [屈弱] スタートにして対応. 1度でも [屈弱] ヒットすればそれ以降は安定します.
Note: 余談ですがヴァニラには挑発が数種類有ります. 通常の他に攻撃ボタンの弱中いずれかを押しながら, これにスタンドON/OFFを組み合わせて全6種類です.
Note: COMチャカは基本, 攻撃が3連続で来るので. 比較的, 超必フィニッシュが取り易い相手です.
Note: COMジョセフは1R目開幕, 十中八九突っ込んで来ます. そこに合わせるタイミングでタンデム発動巻き込みます.
Note: COMジョセフは距離を取って攻撃連打すると, それに反応して固まりほぼ近付いて来なくなるので. この間に溜めれるだけ溜めてゲージ貯金します.
Note: [ハーミットウェブ] は "飛び道具" 扱いなので, ヴァニラのデム発動時の "スタンド発射" で抜けれます. COMジョセフが来そうだと思ったらそれに合わせます.
Note: COMジョセフの最終4Rの超必フィニッシュは, タンデム強制終了から即決め撃ちで出した方が良い. COMは何かしら手を出して来て吸い込まれます.
Note: [E.スプラッシュ] は "飛び道具" 扱いなので, ヴァニラのデム発動時の "スタンド発射" で抜けれます. COM花京院が撃ちそうだと思ったらそれに合わせます.
Note: COM花京院も固まり易くゲージ溜めし易いですが. 逆に攻撃力が低いので, Draw/Los共に時間切れに注意!
Note: COM承太郎も距離を取って攻撃連打すると, それに反応して固まり近付いて来なりますが... 予告無く突発的に出す [マッハオラ!] には注意!
Note: COM承太郎の超必フィニッシュは安定性を欠くので, 無理に狙わずにそのままタンデムで倒し切って構いません.
以上で "ストーリーモード:9501500点" のプレイ完了です.
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