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クロスの設定方法を説明します
dotXSIファイルを読み込みます
Wキーでワイヤフレーム表示ができます
ローポリゴンの灰色のモデルをキャラクターエディターに移動させます
灰色のローポリゴンモデルを外殻に設定します
外殻コントロールの頂点、ポリゴンにチェックを入れます
ハイポリゴンのほうの茶色いモデルを、編集ウィンドウのLaAttachでアタッチします
アタッチすると、ローポリゴンの外殻(モーションシェル)でハイポリゴンのモデルを制御できるようになります
Tキーで頂点選択して、Vキーで選択した頂点を移動できます
編集の「元に戻す」か、Ctrl+Zでアンドゥできます
クロスタブから、クロスセットの作成します。(名前は自由に)
Hキーで、キャラクターを消しました。
Tキーで1列の頂点を選択します。
この際、Shiftを押しながらドラッグで追加選択、Shift+Ctrlを押しながらドラッグで選択解除できます
縦糸リストの追加を押しました。
クロスにチェックを入れます
隣の縦糸を選択して、追加します
さらに隣、さらに隣と、選択して縦糸を追加していきます
時間がかかったので早送り中です
次に、縦糸リストから糸の方向が逆のものを選択して、反転していきます
赤いほうが、根元になるようにします
クロスの生成ボタンを押します
編集のパラメータで、ゆれ方を調整できます
それと、今回のように最初の糸と、最後の糸が繋がる必要がある場合は、ループにチェックを入れておきます
コリジョンが無いので、体に埋まっています
コリジョンを入れていきます。グループ追加します。
名前は適当に決めました
Lキーを押すと、コリジョンが表示されます。(もう一度押すと非表示に)
適切な場所で、右クリックして球コリジョンを追加します
クロスで使用するコリジョングループで、先ほどのコリジョンのチェックを入れます
コリジョンが有効になったので調整します
半径や、位置、反発力を調整します。
どんどんコリジョンを追加します
右鎖骨に追加しました。さらにそれをミラー複製で逆側にもコリジョンを入れます
右上腕にもコリジョンを追加していきます
さらに、それをミラー複製
腰胸あたりのコリジョンが足りないので追加
腕を動かすなどして、さらに調整
根元が動いていませんでした
モーションを入れてみて、クロスパラメータの調整
クロス自体の親を変更します。そうすることで根元が動きます
親を変更したら、クロスの作成ボタン(再生成)を、もう一度押します
コリジョンをもっと調整
クロスパラメータの曲がりバネを多くすることで、クロスの曲がりに対するバネが強くなりました
コリジョン反発というパラメータも調整しました。(セルフコリジョンのパラメータになります)
まだ、クロスから肌が抜けて見えてしまうので、クロスのマテリアルから、Z Offsetを調整します。
これを入れると、実際の位置よりちょっと手前に表示したり、ちょっと奥に表示したりできます。
そうすることで、ちょっと誤魔化し的な手法ですが、肌が抜けて見えなくなりました