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"ジョジョの奇妙な冒険" - CAPCOM/1998 ・使用キャラ: DIO ・難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2(99秒).
プレイは全て工場出荷設定, または初回起動時設定です. 難易度の工場出荷設定はハイスコアでの共通ルールです. その他の設定も上記に準じています(操作説明等は除外).
2本先取の最高4Rマッチ. 勝利ボーナスは2本目のみ. 最初の1本目の勝ちにボーナスは無いので削りOKです.
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +28800点. ・残タイム点: +1秒×300点. ・パーフェクト: +100000点.
負無し+超必フィニッシュで "デス13" が乱入ですが. 悪役側(DIO側)のキャラは話の演出上, 出現しません. 基本はDraw2回の4Rで技点とボーナス点を稼ぎます.
高得点のカギは "コンボ補正" を最大にする事です. ヒット数は多いほど良く, 基本は "永久コンボ" です.
"永久コンボ" を行えば10ヒット目以降は全て1ドット. この "1ドット" に可能な限り点数の高い技を当てます.
Note: DIOは "ダンデムタイプ" のキャラです. 高得点を狙うには "ダンデム永久" を使います.
Note: ダンデムタイプは永久コンボ自体は簡単です. しかしより高得点を目指すとなると話は変わります.
Note: 多くのキャラはスタンドのみでコンボ成立せず, 本体と同時に挟み撃ちしないと永久コンボ出来ません.
Note: この時に何も考えずに "弱攻撃連打" では駄目です. 例外無くこのゲームの弱攻撃の点数は非常に低く設定され, 弱攻撃だと1発毎に数百点~千点単位で損していきます.
Note: このゲームの体力ゲージは "144ドット" です. 前述通り永久コンボの威力は "1ドット" になるので, 単純計算で "弱×1:+300点" と "強×1:+1000点" では, 1R毎に"100800点差" が付いて行く計算になります.
Note: 1R毎に10万点, 1キャラ毎に40万点, 1ゲームでは...?! どうやっても10万点以上の差をテクニックでは覆せません. ダンデム中はどんな技で挟むかが非常に重要になります.
Note: DIOの "ダンデム" は, ・{スタンド:立強(1500点) + 本体:小J強(1000点)}×n ~です. 本体側の攻撃でコンボを調整します.
Note: この時, 重要なのは "タンデム周期" です! 連射装置を使ってもやり方が悪ければ永久になりません. 必ずスタンド側の攻撃周期が "2-2" になる様にします.
Note: この時に重要になるのが "入力方法" です. タンデム発動後, 闇雲にボタン連打しても駄目です.
Note: これら "最適デム入力" はキャラ毎に異なり, DIOの最適入力は "弱,中,弱,{強,中}×n" と入力します.
Note: もし入力に失敗し1度でも "1-1" が出てしまったら, その後プレイ中は何をしても "2-2" には絶対に戻りません!
Note: この場合 "ゲーム再起動(電源OFF)" しか手が無く, これはDIOに限らず "タンデムキャラ共通の仕様" です.
Note: 2面にしてイギーは最大のライバルです. 通常のデムレシピだと [On:立強] が空振るので, [On:立中] に変更し本体側も [屈中] を混ぜます.
Note: 本体側が [屈中] を混ぜるのは間合い調整. [小J強] は攻撃判定が拳先端部分にあるため, 小さいイギー相手に密着されると空振ります.
Note: これを防ぐため [小J強] と [屈中] を交互に出し, [屈中] のノックバックでイギーを押し戻して調整します.
Note: COMイギーは爆発力があるので, 時間ギリギリまでゲージ溜め出来ます.
Note: この溜めパターンは全キャラ共通で使えます. 連射(秒間30発)なら1度固まったCOMは動きません.
Note: "時止めコンボ" を行う時に注意点! イギーOff状態だと [On:立強(+1500点)] 空振るので, 必ず "On状態" にしてから [時止め] を行います.
Note: どうしてもOff状態の時に [時止め] をするのであれば, デムレシピを "屈強連打" に変更します(約3万2000点落ち).
Note: DIOの高得点の要はこの "時間停止中コンボ" です. これは DIO, 影DIO, 承太郎 ~の "時止めキャラ" 共通で, "時間停止中コンボ" で幾ら稼げるかがスコアの鍵です.
Note: またこれはDIOのみ可能な "バグ技" で... ・挑発を行った後は "スタンドが戻って来るまで挑発継続". ・時間停止中は "全ての動作が終わるまで時間停止継続". ~以上の2つを組み合わせた "バグ技" です.
Note: これは内部処理の順番が "本体側から判定" されるため. 時間停止中に "スタンド攻撃" と "挑発" の2つが同時進行だと, タンデム中は常に "挑発中→時間停止継続" とフラグ立つため, タンデムが完全終了するまで時間停止状態が継続されます.
Note: 時間停止中は演出で相手は絶対に死なないので, 通常では有り得ないヒット数の攻撃が可能になります. 完璧にデム入力すれば "166ヒット" のデムが入ります.
Note: ゲージ溜めながらCOMの "スタンドOn" 待ちますが, 来ない様ならすぐに見切りを付けてタンデム発動します.
Note: 最終4Rの [時止め] は4ゲージ強でOKです. 時止め中の本体側追い打ちは元から多く出来ず, 何より最終4Rは "タイム点" の方が高くなります.
Note: コンボ最後の [Off:立強] は "同時押し" です. "スタンド+強同時押し" でタンデムを強制終了させます. ただし攻撃タイミング甘いと "コンボ補正" が弱まり, ダメージ増加してCOM側の体力調整が狂うので注意!
Note: COM花京院は [E.スプラッシュ] を連発するので, 比較的Drawがやり易い相手ですが [On:屈強] には注意.
Note: タンデム終了後のゲージ溜めですが. キャラによって起き上がり時間が異なるので, 微妙にオートマで調整してジャンプします.
Note: 当然, ゲージは多ければ多いほど良いですが... ゲージ溜め作業に熱中して "時間切れ(勝ち)" に注意!!
Note: これは "TAS動画" なのでかなり無茶してますが, 通常はWin時の1本目~2本目共に "5ゲージ弱" で発動.
Note: "時止め→デム発動" の流れを丁寧に処理した方が, 全般的にプレイが安定し, 結果的にスコアも安定します.
Note: 時止め中の "本体側追い打ち" も難易度の割に, 全部合わせても+5万点儲からないので必要無いです.
Note: [時止め] の発動はいわゆる "空キャン" です. "CAPCOM系瞬獄殺コマンド" ではお約束のテクニックで, 技に関係無くコマンド成立した瞬間に強制発動します.
Note: COMジョセフは1R目開幕, 十中八九突っ込んで来ます. そこに合わせるタイミングでタンデム発動巻き込みます.
Note: COMジョセフはたまに攻撃を [策士の業] で返します. こればかりは完全に運なのでWin時に来たら諦めてください.
Note: COMジョセフは [ハーミット] を多用するので, 特にDraw時に時間切れになり易く注意が必要です. 先に体力を調整し終わってから溜めに移行します.
Note: キャラによって起き上がる速さが全く違います. 従って "起き攻め(ガードさせパターン)" も変わります.
>速いキャラ: アブドゥル, イギー. ・立強→垂J,降下中に [垂J中]~
>遅いキャラ: 花京院, ジョセフ, 承太郎. ・立強→立中→垂J,降下中に [垂J中]~
Note: またポルナレフのみ非常に遅いので, ・立強→立中→立強×n ~という専用パターンにします.
Note: ポルナレフ戦は特殊演出が入ります. 1R目の相手はポルナレフでは無く承太郎です. これは原作コミック再現の演出です.
Note: 承太郎との対戦結果は持ち越され, 2R目以降に反映されます(ゲージ数など).
Note: このため承太郎とポルナレフの2人分を合計し, その結果を1試合分にまとめた物が最終結果になる.
Note: 最初の承太郎戦は "Win/Draw" だと次へ, "Los" だとそのまま承太郎戦が継続されます.
Note: DIOのWinは [時止め] を使う事を意味し. 次のポルナレフの1戦目が仕切り直された時に, "ゲージ0状態" から再スタートになり苦しいです.
Note: 従ってゲージ保持したまま "Draw" がベスト. これ以降の2R目~4R目は他キャラと同じでOKです.
Note: ポルナレフ戦は特に言う事は無いです. COMの突発的な "スタンド分離" にのみ注意.
Note: 既に承太郎とは1回戦っていますが...(笑). それ以外は全く普通に4Rの2本先取で変わりません.
Note: COM承太郎は爆発力があり時間的にも余裕, 削り技も多く出して来るので戦い易い相手です.
Note: これで最後なので周期を気にせずにタンデム. 気持ち程度の上乗せですが [On:立強] のみだと+3000点. 尚, "1-1周期" だとデム終了まで非常に時間が掛かります.
以上で "DIO:7933200点" のプレイ完了です.
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