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私はゲームロフトモントリオールスタジオの
『Dark Quest 2』のプロデューサーです。
『Dark Quest』は、App Storeの多くのカジュアルなゲームに比べ、
よりゲーマー層をターゲットとしたゲームで
大ヒット作でした。
ゲームは好評でした。
モバイル版よりもすでに長く
5~6時間近いゲームプレイでしたが、
さらなるボリュームを求められました。
『Dark Quest 2』の開発を始めた時最初にしたことは、
プレイヤーの掲示板や
App Storeのレビューを
全てチェックすることでした。
こうしてプレイヤーが続編に求めているものの リストを作りました。
プレイヤーのフィードバックを見ているとき
あることは他のことよりも 頻繁に言われていることに気づきました。
これが大きな助けになりました。
より精細な背景にして
もう少しダークなもの、
一作目よりも成熟したものを
目指しました。
プレイヤーが本当に入りこめる 雰囲気を作り出せる、
新しいシェーダー技術を活かすことを 目指しました。
一作目よりも多くのステージを作りました。
プレイヤーはそれぞれにだいぶ異なるステージを 冒険することができますし、
そのうちのいくつかは
ランダムに発生するようになっています。
ですので、毎回ゲームをプレイする度 違うステージになり、
全く同じステージを再度プレイしても そのようには感じないと思います。
プレイヤーは、別のステージへと
かなり素早く移動することができます。
モバイルプラットフォーム用ですので、
皆さんゲームを素早くプレイされます。
ゲーマー向けのゲームを作ってはいますが、
皆さんのほとんどは 1回に10分から15分くらいしか
プレイされないことも分かっています。
ですので、この10分から15分で、
ステージが変わり、 多様なゲーム体験ができるようにしています。
各ステージ内、ステージそのものは、
全て一作目より大きくなっています。
以前はワールドマップがあり、
プレイヤーは一つの場所から 次の場所へと行けたわけですが
今回は3Dでリアルに、
次のステージ、またその次のステージへと 歩き回ることができ、
よりオープンで、 入りこめるゲーム体験ができます。
『Dark Quest』の世界で除いたところを ピックアップしました。
王には二人の子供がいて、
そのうちの一人はプレイヤーが操作し、
一方もう一人の方はプレイヤーの 兄弟であると同時に
自ら悪党と手を結んで敵となり
ゴシカスの地を混沌へと陥れます。
今作は、3つのコースが設けられています。
プレイヤーは3回、 ゲームを通しでプレイすることができ、
その度難易度を上げ、
それに応じて新しいアイテムや より高いレベルに上がることができます。
プレイできるクラスの数も増やしました。
ナイト、ローグ、メイジからなる 3つのベーシックなクラスは
今作でもプレイできますが、
レベル12に達したら、
クラスをアップグレードできるのです。
これにより、ゲーマーの皆さんに 多様な体験を提供できます。
別のクラスを選べば
同じゲームながら、 そう感じずに、何度もプレイできるのです。
プレイヤーからの最も大きなリクエストは、
マルチプレイヤーモードで 友達と一緒にプレイしたい、というものでした。
今作では3つの接続オプションを 用意しています。
ローカルWi-Fi 接続、Gameloft LIVE!、
あるいはアップルのGame Centerや
Bluetoothを利用して、
いつでもお友達と一緒にプレイできます。
ゲームの難易度は、
ゲーム内のプレイヤーの数に応じて 上がります。
サウンドはインタラクティブかつ
途切れることがないので、
ゲームの最初から最後まで、
プレイヤーの感情やイベントを フォローします。
4体以上のモンスターと対峙するやいなや、
アクションをかつてないほど際立たせる
ウォードラムやコーラスが加わり、
ぐっと激しい音楽になります。
戦闘が終わると、
音楽はゆっくりと穏やかになっていき、
BGMらしい状態に戻ります。
オーディオに関して言えば、
このようなものは、 iPhoneにはこれまでなかったと 思っています。
私たちがこれまでこのゲームに
実装してきたもの全てが、
iPhone向けゲームに 革命を起こすものだと思っています。
本当にプレイヤーの皆さんのために 制作したと思っています。
プレイヤーのことを考えながら構想し、
彼らが何を見たがっているのかに 基づいて制作しました。
友達とマルチプレイヤー体験をシェアすること、
より長く、より多様に楽しむこと・・・。
こうした全てを 彼らのために実現したのです。
プレイヤーの皆さんが喜んでくれること、
そして彼らとマルチプレイヤーで 一緒にプレイすることを
楽しみにしています。