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"ジョジョの奇妙な冒険" - CAPCOM/1998 ・使用キャラ: アブドゥル ・難易度:Lv4, 攻撃力:Lv2, タイム:Lv2(99秒).
プレイは全て工場出荷設定, または初回起動時設定です. 難易度の工場出荷設定はハイスコアでの共通ルールです. その他の設定も上記に準じています(操作説明等は除外).
2本先取の最高4Rマッチ. 勝利ボーナスは2本目のみ. 最初の1本目の勝ちにボーナスは無いので削りOKです.
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +28800点. ・残タイム点: +1秒×300点. ・パーフェクト: +100000点.
負無し+超必フィニッシュで "デス13" が乱入ですが. 総R数が減り逆に点数は低くなります(乱入させない). 基本はDraw2回の4Rで技点とボーナス点を稼ぎます.
高得点のカギは "コンボ補正" を最大にする事です. ヒット数は多いほど良く, 基本は "永久コンボ" です.
"永久コンボ" を行えば12ヒット目以降は全て1ドット. この "1ドット" に可能な限り点数の高い技を当てます.
Note: アブドゥルは "ダンデムタイプ" です。 点稼せのコツは "ダンデム" で挟む事です。
Note: アブドゥルの "ダンデム" は, ・{スタンド:屈強(1200点) + 本体:小J強(1000点)}×n ~です。本体側の攻撃でコンボを調整します。
Note: またゲージ1本でダンデムで倒し切るには, "交互連射装置" が必須の装備となります(手連不可)。 詳細は別途, コンボ動画の説明文を参照してください。
Note: ダンデムタイプ"は永久コンボが簡単に見えますが, 実際は初動の調整や間の繋ぎなど, かなり難しい部類です。
Note: アブドゥルも含めて "ダンデム永久" の多くは, "2-1-2-1..." のタイミングでコンボを繋ぎます。 (デーボのみタイミング関係無くコンボ成立)
Note: この "2-1" の周期を作り出すためには, 必ず "交互連射" を用いなければなりません。
Note: これは連射装置の有無に関わらず, 単一ボタンを連打するだけではダメです。
Note: 例えば "強攻撃" のタンデムが欲しい場合, 単純に [強ボタン連打] だけでは "2-2" にならず。 かなり周期の遅い "1-1-1..." の様になります。
Note: "2-2周期" にするためには {中,強}×n にします。 手動で中と強のボタンを交互に連打しても構いませんが, 入力数を最大化するため "交互連射装置" を使います。
Note: この時, 重要なのはボタン入力の順番です。 必ずタンデム発動後の最初の入力が "中" である事! "強" からスタートしてしまうと "1-1" になります。
Note: これは "中攻撃" のタンデムの場合でも同じで。 やはり必ずタンデム発動後の最初が "弱" でないと, その後のタンデム結果が "1-1" になってしまいます。
Note: 連射装置を使う場合, 手動でボタン押すと, どうしても2個同時押しの瞬間にラグが生じます。
Note: 1回2回なら気合いで何とか出来ますが... プレイ全体で28R(28回)を手動で1pfsの狂いも無く 全くミスる事無くやるのは常識的に考えても不可!!
Note: 従って完璧を期するためには事実上, "1つのボタンで2個入力を完璧に制御する装置" ~が必要となります(実質マクロ回路)。
Note: 2回1セットのスタンド攻撃の間を繋ぐため, 本体側でも攻撃をしてコンボの切れ目を繋ぎますが。 この部分を本体の "最も点数の高い技" で繋ぎます。
Note: アブドゥルの場合, [J強] が最高点の技(+1000点)。 通常のジャンプだと飛距離が有り過ぎて次が間に合わず, コンボが失敗します(滞空時間が長くて2発目以降が無理)。
Note: 従って隙の少ない "小ジャンプ" を使います。 コマンド的には {↑↓+強} とすると出し易いです。
Note: しかし注意点が有り, 昇りで攻撃してはダメです。 "小ジャンプの落ち際" で攻撃を当てる様に調整します。
Note: これはスタンド側の方が攻撃圧力が強いので, 徐々に本体側が押されて相手との距離が離れて行き, 10発前後で本体側の攻撃が当たらなくなるからです。
Note: "タンデム" で相手を挟むのはなかなか難儀です。 そのためには完璧に各CPUの行動パターンを暗記して, その瞬間瞬間で最適な行動をしていく必要があります。
Note: ポルナレフは割とチャンスが多く楽な相手です。 狙い目は [スタンド分離] と {[レイダーツ]×3} の時。
Note: ただし [スタンド分離] の時は点数が落ちます。 これは "タンデムタイプ" のキャラ特性で通常時に比べ, [スタンド分離] 時の本体の防御力が低くなるからです。
Note: 従って理想を言えば "タンデムタイプ" に対しては, 常に "スタンド:On" の時に攻撃を仕掛けた方が良いです。
Note: しかしいたずらに時間を消費するよりは, 選ばずに最初のチャンスで仕掛けた方が良いです。 実質, 点効率も1500点ほどしか変わりません。
Note: 3面までなら適当でもCPUはコンボを喰らいますが。 4面以降の後半はガードや割り込み反撃が的確になるので,
Note: タンデム発動直後のCPU割り込み反撃防止のために, 必ず {前ダッシュ→昇り:J中キック} で隙を消し繋ぎます。
Note: かなり素早いレバー操作が要求されるので要練習。 {→→↗+中} というコマンド技を出すつもりで入力します。 尚, "強" だとほとんどの相手に攻撃が空かるので注意!
Note: 4R開幕のためCPUにゲージを使わせて負けます。 超必を喰らいCPUの状態が "スタンド:On" が理想です。
Note: デーボの1R開幕は必ずノーガードです(原作再現)。 スタンド(人形)を動かす事も無く攻撃頻度も緩いので, 2R目以降に備えてゲージ貯金をして置きます(約2.5本)。
Note: CPUはガードしないのでタンデム自体は楽です。 また "削り技" を使って来ないのでDrawは難しいので, 1Rはこのまま勝ってしまい2R目以降からが本番です。
Note: CPU戦に置いてデーボは最難関の相手です。 "スタンド分離(人形攻撃)" を頻繁に行って来る事と, "ズーム無しの宿屋" が背景のため挟み込み困難です。
Note: 本来ならデーボが "スタンド分離" の時は, 本体が無防備になる絶好の攻撃チャンスですが...
Note: 人形とデーボの間に入ってタンデム発動すると, 自分をデーボの背面に回り込ませて挟む事が無理です。
Note: "宿屋ステージ" では画面が "ズーム無し" なので, デーボ反対側に位置した人形が引っ掛かって画面固定され, 自分がデーボ背面に入り込む "隙間" が出来ないからです!
Note: この現象はデーボに以外のキャラでも起きますが。 その場合でも本体に攻撃ヒットの時点でスタンドが消え, 画面固定要因が無くなるので何とか挟み込みは可能です。
Note: しかしデーボは "スタンド:Off" の状態でも, 人形として画面内判定が残り続けるため消えません。 この人形が画面に刺さった杭として邪魔し続けます。
Note: また人形とデーボの間に入って動く場合。 自キャラの向きが固定化されず左右にブレるため, 事実上, 正常なコマンド入力が不可能になります。
Note: 以上の事から対デーボ戦に置いては, 人形とデーボを常に画面中央に誘導しつつ, その上から強引にタンデムをねじ込みます。
Note: 2R以降のタンデムは "ガード始動" が前提です。 とにかくデーボ本体を自分とスタンドで挟む事に集中。 後の事はデーボ本体を挟み撃ちにした後で考えます。
Note: タンデムをガード後も周期が "2-2" なら必ず, CPUは周期の切れ目に反撃を試み攻撃がヒットします。
Note: しかしこのパターンでは成功は五分五分です。 CPUの反撃技がタンデム攻撃と相打ちになるからです。
Note: これは基本的に運頼みでフォローはありません。 なので "安定パターン" を使っても構わないと思います。
Note: 最終4Rに備えてCPUを画面中央へ誘導します。
Note: "スタンド:Off" 状態のデーボに密着していると, それに反応しCPUは [前:中(タックル)] を出して来ます。
Note: この技はかなりデーボ側の硬直が長いので。 ガードしてアドガから最速タンデムを発動すれば, 技の硬直中にギリでタンデム発動が間に合います。
Note: この時のタンデムは "溜め無し" で即発動です。 8割以上は減らせますが少しヒット数が足りないので, 挟み込んだら {屈弱連打} でヒット数を上乗せします。 大体, 12発以上~16発なら確実に仕留められます。
Note: ただし当然ながら点効率はかなり落ちます。 タンデム1セットで1万近く差が着いてしまうので, 対デーボ戦に限っては "男勝負" で運試し(笑)!!
Note: 3面のンドゥール戦は横スクロールアクションで, ジョースター一行側のキャラのみの特殊なステージです。
Note: 基本は "魔界村" の様な横アクションですが, 通常と違いガードが出来ません(左右に振り向くため)。 また通常と違い超必ゲージが最初から3本あります。
Note: ンドゥール戦は敵の出現パターンが固定なので。 自分の動きを完全パターン化すれば毎回同じになります。 "歩き" で移動せず全て "ジャンプor攻撃" で調整します。
Note: また攻撃も見て合わせるのでは無く。 連射装置を使った完全パターンで攻撃します。 間の無駄な空振り回数等も完全パターンです。
Note: また敵は画面内に留まっている物と, 一方的に通り過ぎて行く物の2種類が居ます。 "水溜り(落とし穴)" は罠扱いで倒せません。
Note: また画面を一定時間スクロールさせないで居ると, "GO!" の表示の後 "永パ防止キャラ" が攻撃して来ます。 これもやはり "水溜り(落とし穴)" と同様に倒せません。
Note: 敵はダメージでは無く攻撃回数で撃破判定。 通常の "小水" は1発, "大水" は攻撃7発で撃破です。 弱でも強でも1発は1発なので点数の高い [S:屈強] で。
Note: 基本は全ての敵を確実に [S:屈強] で倒します。 場合によっては全部倒さずにタイム優先でも構いません。 しかし基本的には撃破数が多い方が点が高くなります。
- ラウンドクリアボーナス - ・残ライフ点: +72000点(満タン). ・残タイム点: +1秒×1000点. ・撃破ボーナス: +1匹×3000点. ・スペシャル: 残ゲージ×1000点.
Note: ミドラーはガードが堅いので少し工夫します。 まず距離を取って {屈中連打} してCPUを誘います。
Note: CPUミドラーは [銛] か [車] で反応します。 続けているとそのうち歩いて来るのでタンデム発動。 この時, CPUは目の前まで来て攻撃なので合わせます。
Note: CPUの攻撃をガードするとなかなか来ません。 最終4R以外は関係無いので喰らいながら待ちます。
Note: アブドゥルも含め通常の "ダンデムタイプ" は, かなり適当にやってもゲージは余り気味になります。 深く考えずに {後J強×n} で充分にゲージ溜まります。
Note: Drawを狙ってる時などでも, CPUの攻撃の合間に ちょいちょい [スタンドOff:屈中/強] を振ればOKです。 ゲージ1本溜めるのに, だいたい10秒も有れば楽勝です。
Note: 4R開幕はタイム点優先のため博打を張ります。 CPUが {屈弱連打} をガードするかどうかは運なので, CPUが攻撃を喰らったら大幅に点効率は落ちます。
Note: 安全にやるならば1R~3R同様に距離を取り, CPUが自発的に近付いて来るのを待つ方が良いです。
Note: チャカも通常では非常にガードが堅い相手です。 まず最初はCPUが自発的に近付いて来るのを待ちます。
Note: CPUチャカは近寄って来たら直前で1歩後退し, また再度近付いて来てその時に攻撃しようとします。 なのでタンデム発動をその "引き潮" に合わせます。
Note: アブドゥルに限らず全般的にこのゲームでは, 超必の点数が低いです(特に "投げ属性" は全て0点)。
Note: トータルではそこそこの点数が入る超必であっても, 乱舞系ロック技で無いと初弾で終るため点が入りません。
Note: 従って最も点効率の高い "締め技" は往々にして, "スタンド:On" 状態の [強攻撃] になります(通常技)。
Note: CPUヴァニラのパターンはかなり特殊です。 CPUは [ガオン] 以外の技を全く使って来ないので, 普通に "ガード削り" では体力を調整出来ません。
Note: 従ってパターンで [ガオン] を喰らって調整。 ・スタンドOn状態 : [ガオン]×4ヒット ~で自体力をちょうど真っ赤(0ドット)にします。
Note: CPUの [ガオン] 軌道は完全パターンです。 ・上,上,中,中,中,下,下,曲,曲,上,上,中,中... ~となり。CPUにダメージを与えなければ固定です。
Note: CPU体力が0に近付いたら [回り込み] で抜け, あらかじめCPUと距離を取って置きます(投げ対策)。
Note: ヴァニラに対してタンデム入れるのは難儀です。 点効率が落ちるのは承知で "ダッシュ攻撃" を当てます。
Note: タンデムの前に中以上の攻撃を1発入れないと, CPUはタンデム発動に反応して [ガオン] で逃げます。 それを防ぐために必ず何かの攻撃を当てる必要あり!
Note: またこの時に注意しなければならない事があり。 攻撃に "キャンセル" を掛けてタンデム発動はダメで, その後のタンデム周期が "1-1" に化けてしまいます。
Note: それを防ぐためかなり遅めにコマンド入力します。 攻撃が当たっていればCPUも数秒は "棒立ち" になるので, 焦らずにゆっくりとコマンド入力する様に努めます。
Note: [ガオン] の後, CPUが降って来る位置は運です。 目の前に降りて来た時はその位置で {立弱連打} です。 またヴァニラ戦のみ "パーフェクト:30万点" です。
Note: DIOは1R目は [Sモード] になりません。 動きも違うので1R専用のパターンで対処します。
Note: またDIO戦は必ず1R目を勝って終わります。 1敗後に演出デモが入り, 反応も変わるからです。
Note: DIOは [本体モード] の方が戦い易いですが。 結局は最終4Rで必ず服が脱げて [Sモード] になります。
Note: またバグが有ってR途中でも唐突に服が破けて, DIOが予告無しに [Sモード] になる事が有ります。
Note: 従ってDIO戦では必ず1R目を勝って終らせ, Drawは2R以降に行う方針でパターンを考えます。
Note: 2R以降のDIOにゲージが有ると厄介なので, 余分なゲージ溜めをさせないためにも即勝ちます。
Note: 2R以降のDIOに対しては普通の方法では無理です。 とにかく待ちに徹して [そこだ!] が来るのを待ちます。
Note: 1度でも [そこだ!] を遠距離でガード出来れば, 後は {ガード→Re:屈中×n} で連発モードになります。
Note: 一旦 [そこだ!] を遠距離でガード出来れば, ・Re:屈中 →前ダッシュ →タンデム発動 ~の "決め撃ち" でOKです。CPUは [そこだ!] を出す。
Note: 尚, このパターンはタイミングぎりぎりなので, {前ダッシュ→タンデム発動} が遅過ぎたらダメです。
Note: また "タンデム解放" もかなり速くないとダメで, "溜め時間" の1/4弱位ですぐにスタンドを発射させます。
Note: 背景なら "ゲージ下の勝利マーク過ぎた瞬間" で, 見た目なら "ワールドが殴り掛かって来る瞬間" です。
Note: 1度この状態に入れば, DIOはずっとこのままです。 こちらが連打を止めない限り [そこだ!] 連発が続きます。 ゲージ溜めと体力調整(削り)を兼ねた安定パターンです。
Note: 前Rで "仕込み終わり" が成功していれば, ・屈中 →前ダッシュ →タンデム発動 ~の "決め撃ち" でOKです。CPUは [そこだ!] を出す。
Note: DIOは3ゲージ以上の時に反応させたら, 高確率で [時間停止] をしようとして来ます! DIOが [時間停止] を発動する瞬間に合わせて, {後ダッシュ→J中K} を出すのがベターです。
Note: 前Rで "仕込み終わり" が成功していれば, ・屈中 →前ダッシュ →タンデム発動 ~の "決め撃ち" でOKです。CPUは [そこだ!] を出す。
Note: 3R目は変に負けようとせずに時間切れ狙いで。 こうしてCPUのモードを "仕込み" をして置かないと, 最終Rでパーフェクトが取れません(開幕が絶望的)。
Note: 逆に言うとこれ以外の方法で当てる方法が無く, 3R終わりは何が何でもこの形に持って行かないと終了。 またDIO戦のみ "パーフェクト:50万点" です!!
以上で "アブドゥル:6567800点" のプレイ完了です。
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